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Modulo 1

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Argomenti

  • Il linguaggio di programmazione R

  • la piattaforma di learning DataCamp e il suo corso di Introduzione a R, gratuito ed in italiano;

  • Introduzione alle basi di R, Vettori e Fattori in R, cioé i capitoli 1, 2 e 4 del corso di Introduzione a R di DataCamp



Obiettivi conoscitivi

Al termine di questa attività dovresti essere in grado di:

  • descrivere cos’è la console di R (anche detto terminale)
  • eseguire dei comandi nella console di R
  • scrivere una riga di commento in un codice R
  • utilizzare il terminale di R come una semplice calcolatrice
  • descrivere cos’è una variabile
  • creare una nuova variabile in R o assegnare un valore ad una variabile già esistente
  • eseguire operazioni su variabili, come ad esempio la somma di due variabili di tipo numerico
  • elencare almeno 3 tipi diversi di variabili
  • creare una variabile di tipo carattere
  • elencare i possibili valori per una variabile di tipo booleano
  • verificare di che tipo è una data variabile
  • effettuare la somma di tutti gli elementi di un vettore
  • elencare gli operatori di confronto (logici) disponibili in R
  • confrontare 2 variabili numeriche
  • selezionare uno o più elementi da un vettore
  • calcolare la media di un vettore numerico
  • selezionare elementi di un vettore in base ad una condizione posta
  • fornire qualche esempio di variabile categorica
  • descrivere cos’è e come si crea un fattore in R
  • distinguere una variabile categorica nominale da una variabile categorica ordinale
  • confrontare variabili categoriche ordinali



Durata e programma dell’attività:

6 ore;

[10'] Introduzione all'attività del modulo
[30'] R: una panoramica introduttiva (cosa è, diffusione, vantaggi)
pausa 10'
[40'] Svolgimento corso R online (capitolo 1 del corso di DataCamp)
[30'] Sfide interattive sul contenuto del capitolo 1
pausa 10'
[40'] Svolgimento corso R online (capitolo 2 del corso di DataCamp)
[35'] Sfide interattive sul contenuto del capitolo 2
pausa 15'
[45'] Svolgimento corso R online (capitolo 4 del corso di DataCamp)
[35'] Sfide interattive sul contenuto del capitolo 4
pausa 15'
[40'] Spazio per domande, discussione e curiosità
[15'] Conclusioni


Introduzione all’attività del modulo


Un passo indietro: perché imparare a programmare?

Programmare vuol dire saper scrivere un programma che una macchina può comprendere per far sì che esegua una data attività. Un programma è un gruppo di operazioni (esempio funzioni logiche o matematiche) da svolgere in una data sequenza. Quando sono eseguite insieme in un certo ordine stabilito dal programma, queste operazioni portano a compimento una data attività. Programmare ci consente di creare cose come software per computer, siti web, applicazioni per il nostro cellulare e videogiochi.

Imparare a programmare è un’ottima scelta per tante buone ragioni, ad esempio:

  • Per acquisire una forma mentale basata su ragionamento lineare, logica e rigore di fronte ad un problema e per pensare e delineare una sua possibile soluzione. Un’abilità che puoi applicare nella vita in generale, non solo per chi finisca a lavorare nell’informatica o in ambiti affini.
  • Perché nella nostra quotidianità siamo pervasi dalla tecnologia, e conoscere almeno le basi di un linguaggio di programmazione ci aiuta a vedere questa tecnologia - per quanto complessa - non come magiche scatole nere ma come prodotto della programmazione di qualche essere umano, riconducibile ad un numero finito di istruzioni.
  • Perché programmare è molto più semplice di quanto si pensi, almeno a livello base. Ed essere esposti ad un linguaggio di programmazione può farci scoprire un’interesse.
  • Perché nel nostro mondo sempre più tecnologico, il programmatore come l’analista di dati (una persona capace di scrivere programmi utili ad estrarre informazioni e conoscenza da collezioni di dati) è uno dei mestieri a più grande richiesta in vari contesti lavorativi, dalla ricerca all’industria.
  • Per automatizzare procedure ripetute più volte, rendendole più semplici, più veloci e meno soggette ad errore (es. grafico settimanale andamento dati pandemici) In ambito scientifico, per assicurare trasparenza e riproducibilità di procedure di analisi di dati effettuate che hanno portato ad una data conclusione e nuova conoscenza.

Il linguaggio di programmazione R


Pagina wiki R

  • R è un linguaggio di programmazione potente e gratuito, specialmente per l’analisi di dati e la visualizzazione grafica dei risultati
  • R, con Python, è ormai da anni il linguaggio di programmazione open source più usato per l’analisi di dati (vedi ad esempio questa classifica stilata da KDnuggets)

Pagina wiki R

  • R è un software multipiattaforma, disponibile per sistemi UNIX e UNIX-based (Linux), Windows e Mac OS X

Pagina CRAN

  • R ha una comunità di utilizzatori e sviluppatori attiva e vastissima, che assicura migliaia di pacchetti disponibili e aggiornati, grande supporto (es: forum online) e facile accesso a documentazione

Svolgimento corso R online su DataCamp (capitoli 1, 2 e 4)


Per svolgere i capitoli 1 (Introduzione alle basi di R), 2 (Vettori) e 4 (Fattori) del corso online “Introduzione a R” di DataCamp, segui le istruzioni fornite a questo link.

NOTA: possono comparire durante il corso messaggi promozionali (vedi ad esempio Figura “esempio messaggio promozionale da rifiutare”). Scegli sempre di chiudere il messaggio (quando possibile, facendo click sulla X in alto a destra del riquadro, oppure facendo click al di fuori del riquadro di pubblicità).

modulo1_schema_datacamp

schema della finestra di lavoro del corso R su DataCamp

NOTA:

  • i riquadri (1), (2) e (4) sono specifici del sito di DataCamp.

  • (3) e (5) rappresentano 2 elementi fondamentali della programmazione in R, in particolare:

    1. Il riquadro (3) fornisce un editor di testo (software per scrivere il tuo codice R)

    2. Il riquadro (5) fornisce la console R: ambiente interattivo in grado di ricevere e interpretare le righe di comando scritte utilizzando la sintassi del linguaggio R

datacamp1

Figura “step 6”

datacamp2

Figura “esempio messaggio promozionale da rifiutare”

C’è un errore nel capitolo 2

Nel capitolo 2 (vettori) c’è un errore nella descrizione al paragrafo “crea un vettore (3)”.

Per sottomettere con successo la risposta è necessario considerare per il vettore_roulette i seguenti risultati ottenuti alla roulette:

  • Lunedì hai perso $24 (non vinto)

  • Martedì hai perso $50

  • Mercoledì hai vinto $100

  • Giovedì hai perso $350

  • Venerdì hai vinto $10

schema_datacamp2


Riferimenti utili